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レイヤーの合成モードについて知ってみる!

おはようおはようこんばんは!

お絵かき修行中の長田ですぞ!!

 

今朝はあせっていたので詳しいことがかけなくて消化不良…

ということで、長田詳しいことを書くために戻ってまいりました!!

 

えっとですねい!

まずはイラストで嬉しかったものを少し解説するね!

原寸大イラストは一つ前の記事に載ってるから、横並びで載せます!

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はい!!

みてみて!!既存イラストがこんなにも華やかに描けるようになったんだよ!!

SAI2のおかげなんだよー!!

 

前にも言ったのですが、長田の長年愛し続けているペイントツール「SAI」が、新しくバージョンアップして帰ってきました!

PS2からPS4になったみたいな衝撃を覚えました!!

なんと従来の「無駄を省いたシンプルな使い心地」に、加工の要素が盛りだくさんで追加されたのです!!!!

その上でごちゃごちゃすることはなく!!

単純にものすごく選択肢が増え、このソフトひとつで仕上げまでできるようになったんです!!

クリスタは素材やパターン、テンプレートや形式に特化し、フォトショップはブラシと画像加工におけるさまざまな効果を追求し、それぞれ「漫画」や「フォト」というスタイルのグラフィックスの第一線級として他の追随を許さない超有能ソフトであります。

その点SAIはシンプルが故の「デジタルハンドメイドイラスト感」が魅力でしたけれど、今回のアップデートのおかげで「手描き型シンプルデザインイラスト」の分野でペイントツール界という戦場を駆け抜けられるつわものと相成りました!!

感謝の気持ちをここに描いておきます。

ありがとうSAI!!これからもよろしくお願いします!!

 

合成モードの知識不足

デジタル絵描きのみなさまー!

レイヤーの合成効果って使用されておりますか?

長田はグロー効果を出すためと、色合い調整に使っているのですが、正直言って良くわかってないなんです、合成効果って奴の法則性。

コントラストを強めて華やかにするためにオーバーレイ、グローの為にスクリーン、シャドーとシェードとために乗算、絵に光源を付属する為に発光、そんなところでしょうか、今まで長田が使っていた合成効果。

それも、実は結構闇雲にやってたんですよね、我流ゆえに…。

 

SAIのアップデートで今まで使っていた合成モードの種類がめちゃめちゃふえて、焼き込みや覆い焼き、ハードライトとかあのへんの処理も可能になりました。

これを機会にもう一度勉強してみよっかなって思うのです!

デジタルイラストなんだから、こういうのはたくさん使っていいと僕は思っていますから!

一人で勉強するのもいいけど、ついでなので記事も描いたしだいです。

 

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今日使うのはこはねちゃん。

画像すこし大きいかもしれないけど、ゆるされよ。

 

合成効果の説明。

ということで、まずは検索かけて効果の説明を読んできました。

 

乗算

下のレイヤーと色を掛け合わせ、暗い色に変える処理。

CGは大抵がRGB、つまり光の三原色で成り立っているので、色と色が重なると本来は明るくなっていくのでありますが、乗算の場合はそれが暗くなる処理をするようです。

ポイントなのは「色の三原色の処理ではない」ということ。

こういうのみたことありますか?

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これはスクリーン処理をしたものです。

この結果は発光モードと同じものになるのですが、正しく光の三原色の加算が行われているわけでありますね!

色の三原色CMYの加算処理はこの逆で、真ん中の重なり合った黄色、紫、水色、白のところが暗い色で重なり合い、暗い色で赤、青紫、緑、そして真ん中は黒になる筈です。

しかし、乗算処理ですとこう。

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あらあら!!ぜんぶ真っ黒ですね!!

これは色の濃さがマックスだからだと思うのですが、掛け合わせ方のヒントになるかもしれません!

とにかく原色同士の組み合わせでは乗算処理だと真っ黒になる、ということは覚えておいたほうがよさそうです。

 

スクリーン

下のレイヤーの色を反転し、その上で色を掛け合わせ合成する。乗算の逆の処理となる

だそうです。

僕の使用感からのイメージですが、乗算は「真っ黒で重ねると真っ黒になり、真っ白で重ねると何の効果もない合成法」であるのに対し、スクリーンは「真っ白で重ねると真っ白になり、真っ黒で重ねると何の効果もない合成法」です。

乗算もスクリーンも明度の極端な状態で使用しても意味はなく、中間にすることで不透明度が加わるのではないかな、と思っています。

 

オーバーレイ

明るい部分はスクリーン処理を、暗い部分は乗算処理を行う合成処理……とのことです。

何なんですかねコイツは!!さっぱりわけわかんねぇな!!

ということでこちらをば。

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右の画像を上の画像に重ねたときの違いです。

ここから読み取れる情報は何かっていうと、黒いとこはより黒く、白いとこはより白くしてる、ってとこかな。

スクリーンは全体的に白っぽくなりますが、オーバーレイは濃さのあるとこを浮き彫りにするような感じなんですね。

なるほどぉ、グリザイユで使うとコントラストがめちゃめちゃ強くなるわけだ。

色と色を突き放すんだからそうなりますよなぁ。

はっきりさせたいときなんかに良さそうですね!

 

発光・加算

下のレイヤーの色を足す処理、となります。

先ほどの三原色の話だと思うのですが、こちらはスクリーンよりシンプルな加算方法のよう。

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多分、RGBの数値上限である255を3色とも上回る加算処理が行われた際に真っ白になるから、スクリーンより強烈なのだと思われます。

スクリーンは確かに複雑な処理をしているようですね!

ちなみに「減算」という処理もあり、こちらが発光との対比になっていました。

乗算も同じ色でかけてみましたが、R5、G5、B25と、また良くわからない処理が行われていました!

なるほどう、仕組みを解いていくと実に面白いですねぃ!

 

焼き込み

色相を変えず、重ねた色を暗くし、コントラストを高めてから色を合成する、とのこと。

焼き込みと焼き込みカラー、焼き込みリニアモードがあり、またこれも複雑極まりない処理であります……

多分メインは焼き込みカラーと焼き込みリニア。

ただの「焼き込み」はその二つの調整版なのではないでしょうかね?

このモードを使うと重なった色同士が色相を省いたステータスをあげる効果を発動し、白いところはそのままになっていました。

コントラスト上げですね。

リニアは焼き込みカラーの明るさをすごく落として、乗算に似た処理になりました。

白いところにも色相が乗り、ぶっちゃけ乗算と何が違うのかわかりませんぞ……

 

覆い焼き

色相そのままに、重なったところを明るく……っていうか焼き込みと逆の処理らしいです!!!

でも、スクリーン処理よりは発光処理のほうが似てます。

発光よりもコントラストが強くて、明るいところと色の濃いところがはっきり分かれました。

こいつにも、カラーとリニアが存在します!!

 

お恥ずかしながら長田はSAIに焼き込みと覆い焼きの要素がなかった為、使ったことがありませんでした。

でもSAI2にはありますので今後使っていきたいです!!

 

実際に使用してみた。

うんざりしてますかい!?

勉強はなんっていうか、わかんないままだと嫌だけどわかってくるととたんにとまらなくなるもんです!!

わかっていこう(無茶ぶり)

 

先ほどのこはねちゃん、あ、あの子うちのアイドルキャラのナンバー2の柚木こはねちゃんって言うんですけど、あ、はい、話進めます。

そのこはねちゃんのイラストにさまざまな効果をかけてみました!!

ちょっと長いけどよろしくね!!

 

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まずはグレーを足してみます。

 

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まず乗算から。

はい、なんだか電気が落ちちゃった、みたいな感じですね!

いわずと知れた乗算処理、いい感じに影色を作ってくれるから、要所要所で役に立ちます。

長田はあんまり使いたくないんだけどね、処理を理解してないから頼っちゃう形になると思うと、他のモードと比べて影は絵の重要なポイントだからまずいなって。

影は加工ではなく、地の絵で描くのがおすすめです。

こうやって明暗を下げたりする、最終調整の加工につかうべきかと僕は思うの。

僕はね。

 

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次はスクリーン。

明るくなったけど光というより薄くなっちゃった感じがしますね!

グレーでのスクリーン処理は、空気遠近法なんかでお世話になるかもしれません。

使い勝手は良さそう!いままでグローばっかだったから、長田もこういう空気感の処理に用いるようにしてみます!

 

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でたなオーバーレイ!!

……とおもったら、あれ?ざんねんなことに変化がない……?

調べてみると一応グレーでも変化はついてました!超微妙に!!w

たまたま今回のグレー濃度がRGB130だったためにものすごく変化が薄かったみたいですw

RGBの限界値は255。もうほとんど半分の数値で、先ほどいじってみたところ0に近づければ乗算に、255に近づければスクリーンに近くなりました。

改めてみるとほんと変わった加工処理だなぁ。

 

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発光、加算処理です。

うわあああまぶしい!!www

最初の説明とおり、純粋に加算しちゃうもんだから数値がすぐ255超えちゃうんでしょうね。

今回のグレーは130統一。125を超えた数値の部分は完全に白になっちまってるってわけです!

明るければたいてい超えますからね、図らずとも真っ白ですw

 

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焼き込みです。

コントラストがとってもあがりましたね!ふつうに多分画像のコントラストのつまみをいじると同じようになります。

でも任意のところに処理をかけられるのはいいね!画像処理より保険が利きますねぇ!w

 

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覆い焼き。

うわぁ……なんつーエグいまぶしさだ……。

発光処理にオーバーレイみたいなコントラスト増加の効果が付属されていて、よくみると色の残っているところは濃さが高くなっています。

使いどころしだいになりますがグレーにはあいませんねぇ…

横並びの一覧をのせておきます!

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お次はピンク乗せてみるよ!

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乗算!

んふぅ……えっちなクラブみてぇだなぁ……。

環境光の影響を受けた形に見えますね!

相変わらず乗算は汎用性も高いです。

 

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スクリーン加工です。

うわー!!これはまたなんともいえないね!!

光が当たっているというより、「光の向こう側」な感じがしますよ!

モニターみたいなガラス一枚はさんだ先のような、あ、なるほど、そういうことなのかもしれませんね!

 

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オーバーレイ。

なんだろ、不思議な感じだねぇ……

少し危ない世界に迷い込んじゃった感じがする。

きれいなんだけど目に痛い、そんな色合いに変化。

絵の属性が変わっちゃうんだなぁ。

最後の最後に世界観のイメージを近づけるのに役立ちそうですね!

 

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発光。

もう何がなんだかわかりません!!w

念のため数値を書くと、255,200,238。

猶予が0,55,17しかないんじゃそりゃこうなるわ。

いかん、理解してきたぞこの処理……。

 

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焼き込み。

え、いいじゃんー!!赤みが増した!!

色相のつまみを弄ると、フォトショみたいなソフトでもないかぎり全色相かわっちゃうんだけど、赤系の属性を高めたいってときなんかに焼き込みがあると超便利なんだね!!

なんだい、焼き込みつえぇなお前!!使っていくぞー!!

 

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覆い焼き。

くるってやがる、君は、くるってやがるよ。

えげつねぇ。今のところ長田の中で覆い焼きはえげつねぇものとして登録されている。

ただ、発光とにているのならもしかするとグラデで化ける……?

 

まとめますね!

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そしたら、覆い焼きに期待していざグラデーションもやってみよっかね。

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乗算。

うん、期待をうらぎらない予想通りの色味だね!

夕焼けみたいで素敵だねぇ、やっぱり環境光なんだよ。

存在感、リアリティをあげるためには不可欠な処理ではないかい?

大幅な作品の加工処理はデジタルを使う意味でもあるんだぜい!

 

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スクリーン。

やぁ、なんだろう、めっちゃ美しい感はんぱじゃない。え、これ変な話これだけで絵のクオリティ超上げらんないか?

すげぇ。

単にすげぇだけじゃないんだ、ようは空気感を増す処理につながっているわけでございましょ?

空気にも色がついて、なんだか煙っぽさがあるんだと思う。

光を直接当てると反射するんだけどさ、あたっていないところは空気が光って物体を飲み込むんです。

だから薄くなる。「煙という画面の向こう」のような感じになるんだ。

なんだ、グローのおまけじゃないんだなこの機能……(ド失礼)

こいつはすごいことに気づいちゃった気がします……。

 

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オーバーレイ。

乗算+スクリーン、うん、そのとおりって感じの加工具合になりましたね!

ただ、さっきのスクリーンと比べて薄くないところはむしろ強調される。

「光表現」という安易な使い方は向いていないですね。

やっぱり「世界観」だよオーバーレイは。

僕は薄い絵が好きって気づいたからこの機能は難しいかもしれない。

でも決して悪くない。むしろ間違いなくいい絵に変わってると思う!

好みの問題かもしれませんね!

 

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発光。

ほげええええええぇぇwww

めっちゃ何か下で光ってる!!超当てられてるよ!!www

ここまで光るとすごいな……。極端だ……。

だからこそ、極端なもんを描くときにぜったい便利だね!

それこそ太陽とかさ、ライト描くときだよ。

人物に直接当てるのはかわいそうだwww

 

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焼き込みです。

おっと!ふーむ、濃い。

乗算とまた違った協調性がある。まさに「焼き」だね。

それに、なんだか懐かしさが現れますね……

写真の中の絵とか、絵画に付属させるとすごく味わい深い効果が現れるんかなぁ~。

いいと思いますね、絵としてすごくいい。たまにはやってみたくなる効果かもしれない。

 

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覆い焼き

なに?君はクリスタルボーイか何か?

って言うわけでわかりました。これは極端な反射をかます何かにくっつけるとすごいんだ多分。

光沢感に発光レイヤーをかけていましたが、物体そのものは覆い焼きで良さそう。

あ、あと髪にいいんじゃないこれ!人によっては重宝するかもしれませんね!

なんだかんだシャツのところきれいだもんなぁ……。

 

まとめ。

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他のもいろいろやったので一応まとめだけはるよん。

 

水色を重ねてみた

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こはねちゃんをもう一枚重ねてみた

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まとめ

今回の実験で、かなりの知識が深まりました!!

こういうのを計算しながら描けるようになるのはまた慣れが必要なのですが、加工の使い道、どこに使えばいいのかなど、自分の中でちゃんと飲み込めたような気がします。

 

乗算=環境色

スクリーン=空気感

オーバーレイ=状況構築

発光=光源とその影響

焼き込み=属性付与

覆い焼き=質感再現

 

そんな風にイメージして、今後は加工をして見ましょう!!

とにかく長田はグラデスクリーンにほれ込みましたので、今後もしかするとバリんバリんに影響でちゃうかもですが、絵柄として生暖かく見守ってくれると幸いですw

 

今朝の分の満足度を取り返しました!!

この記事は描き方のカテゴリタグつけておきますので、今後もこういうのやっていこうと思いますよ!

興味があれば、タグ一覧から覗いてみてくださいね!

 

 

本日はここまで!!