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長田のアニメ塗り研究一日目

おはようおはよう!

NGTですよ!

 

先日ご相談いただきまして、アニメ塗りについて研究しています。

実をいうとアニメ塗りって長田のイメージは2005~6年代のハルヒとからき☆すたとかひぐらしのなく頃にとか、あの辺の時代でよく聞いていた名前だったんで、なんていうのかな…

 

地味なんじゃあねぇの感がありまして。

 

でも冷静に昨日の夜ポクポク考えてたらチンしました。

アニメ塗りはこう考えれば確かに魅力的な塗りだ、うん。という結論に。

 

まずは長田が思ってた初期イメージを。

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えー、線画はだいぶズボラな感じですが今日はメインが塗りなので。

  • ベタ塗り装飾彩度低め
  • メインと影、ハイライトの手抜き構成
  • ギャルゲ塗りとかの通過点

えー、そんな風なイメージだったわけです。

 

で、長田は塗りがあんまし好きじゃないことはもうご存じだと思いますが、その理由はペイントツールSAIばかり使ってるせいです。

仕事もほぼほぼAdobeイラストレータですから、塗りとは無縁といってもよいのです。

ベタ塗りとかアレンジ塗りはしますけど…。

 

ごめん、こんなこと言ったらは?って思うかもしれない。

相談者さんからメール来たときに思ったこと。

 

 

ガウスぼかしってなんだ…??」 

 

 

ギリシャ神話とかの結構スゴい系神様みたいな名前してますけど、確かに聞いたことあるけどラスタライズとかDTPとかそれくらいあんまり日常で意識しない単語だと思ってたんすわ…。

あとで詳しく調べりゃいいかくらいのノリ。

使わないもの長田…。

 

でも、そのガウスぼかしでピンときた。

 

アニメ塗りとは、編集ありきの絵のことである!と!

 

昔はアニメ塗りってのは「ミラノ風ドリア」くらい何を基準にしてアニメ塗りとかぬかしとんのかわからんかったんだけど、つまりはシンプルだからこそ効果やパターンで一から百まで味が出せる塗りかたなんじゃないかと。

セルアニメほど大規模な共同制作物となりますと、基礎の部分はオーソドックスに仕上げて、いかに演出で魅せるかという勝負ではないかと。

 

相談者さんの絵でガウスぼかしがなんとなくわかりましたけど、最近のスゴい技術の3DCGエロモデリングとかで過剰にぼかしまくってるあれのことかと。

確かにあれをいれられると超おもむきが出る

輪郭線などにいれるのが一般的だということは、魅せたい部分、特にとかへ視線誘導のこうかもついてんのかな。

まぁ、なんにせよえぇもんや。

今後ふんだんに使うかも。

 

えー、

あと言えるのは、光源操作ですかね。

超適当にひとつプロミネンスのワンシーンを描いてみました。
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炎だから光源としては露骨な素材です。

 

これは言葉で説明すると難しいんだけど、配色の基礎は基本色ですべてまとめる事なんです。

上の絵だと暖色系、具体的にはオレンジを基盤にした全体配色ですね。

色味が黄色系のみの配色でできているんですよ。

カラフルではない。

 

環境光の反射によって全体の色味を統一するんですよ。

夕方の絵は黄色系のみを使用して描く。

夜の絵は青系のみを使用して描く。

 

例えば、森のイラストを描くとき。

環境光は葉の間を通るので全体に緑色が入ります。

木は茶色でしょ?

けど、スポイトで吸うと基本色に緑色を混合したものだということに気づくと思います。

 

そういう色味を学んだ上で、発光色が持ちえる色の種類と、シャドウの色の種類を学ぶことができれば、発光体を使用したイラストを作ることができます。

満点の青空の下、人はただのアニメ塗りベタベタで塗ったままだと浮きます。

物が最初から持っている色に加えて、環境光による色味をかぶせることで、具体的に綺麗なイラストができるのであります。

 

塗りは苦手だけどちゃんと勉強したことだから!!

長田、ちゃんと本で勉強してるから多分ある程度正確だよ!!

 

ちなみに環境光の話が超詳しく載ってた参考書はこちら。

 

デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則 -色、光、構図、解剖学、遠近法、奥行き-

デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則 -色、光、構図、解剖学、遠近法、奥行き-

 

 

アニメ塗りについては数回にわけて研究しようと思います。

とりあえず本日はここまで!