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イラストレーションアドバイス

ゼロからのイラスト講座。お絵描きのナビになるような記事を目指します!

ポーズ練習

長田のイラスト

おはようおはよう!

長田ですぞ!

足の講座やって以来、講座してる側の僕の方がなんか凄く筆が乗っています。

割と今ならどんなポーズでもある程度描けるようになってきてるなぁ。


今年の最終調整の意味も込めて少しおさらいしつつ、色々描いていました。

今日はそれを載せます。


まずはPF。

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サイハテ、と言います。

ものすごくストーリーに噛むキャラなのでもう少し設定練ります。

リムドメインとパラレルファクターを繋ぐ存在。

唯一の共通生命体であるうさぽんに関係するキャラクター。


うさぽんは適当なキャラに見えてそうでもないんだなこれが。

あんまり最初のうちから色々話すとキャラクターが一人歩きするので、サイハテについてはまた今度。

 

ポーズの練習。

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一つの基礎ポーズから全く違うポーズのキャラクターを作る練習。

上と下のキャラの中心線は共通です。


昨日説明した事を実践してます。

ある程度同じポーズのアタリ、ラフから、キャラクターが何をしているのか考える。

上は躍動感を無くして座らせたポーズにしました。

一度全身描いてから、どんな椅子に座っているのかも連想。

今回は映画館の椅子にしようと思ったので、資料を探して描いてみる。


高さが低い椅子だから、足の方とか資料入れてから全とっかえになってます。

目的がある分、非常に描きやすかったな。

前後のストーリーは、荷物を全部ボーイフレンドにもたせて先に座ってから、「早く来いよ」っていうジェスチャーの女の子。

靴を散乱させてだらしなさをアピール。

一回振り向くから髪の毛は引っ張られて少し慣性が付いてます。


二枚目は手裏剣ポーズ。

投げる前の制止した感じで、ジャンプしたばかりって感じ。

次の動作が思い浮かぶようにイメージして描きました。



難しそうなポーズの練習。

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何と言っても遠近感のあるイラストは凄く見映えがいいんだけど、その分ただの立ち絵と比べると難しさがケタ違い。

これは割と描き慣れたポーズのアレンジだからまだそれなりに見えるけど、やっぱり難しいな。


今度こういう遠近感がわかりやすいもののテンプレート作るよ。

やっぱりある程度前もって描けるポーズを何種類か集めておいて、アレンジでなんとかするっていうのがいい。

元のポーズは勉強しなきゃなんないんだけど、遠近感のあるポーズの種類ってのは意外と限られてくるから、そんなに敷居は高くないはず。


僕も男だからなぁ、セクシャルなポーズが真っ先に出てくるのでそういうのは描けるし、全く興味ない女性のヘアヌード写真集とか買えるときは買ってるんだよね。

趣味でもあるっちゃあるけど、本当にグラビアはアングルを追求してて参考になるんですよ。

男性写真集は韓流とかがいい感じなんだけど、なかなか買うのに抵抗がある…。


ヌードモデルのデッサンやスケッチなんかでも良いんだけどね。

グラビアっていうのはプロですからね、本能に訴えかけてくる魅力がある。

もちろんそれは性的な意味ですが、絵に意味を持たせるってつまりそういうことな訳ですよ。


プロレスとかボクシングっていうのは写真じゃ迫力が全く伝わらなくてね。

スポーツ全般は絵にするのが難しい。

自然体って魅力がなくてね、魅力は出そうとしなくちゃ出ない。

でもだからこそ、意図的に出そうとしているポーズには迫力がある。

迫力というのはリアリティからは少しだけ遠ざかるんですね。

もちろん、それは静止画での話。

生で観るとこれはもう写真じゃ表現なんてできないよ。



イラストの進化で、3Dと2Dとで色々揉めますよね。

ちょっとそれについて語ろう。



3Dっていうのは動作においてリアリティを持たせる事が出来るものです。

今の技術は凄い。

通常ありえないモーション、シチュエーションを「現実で再現する」って事が可能なんですね。

リアルっていうことは、そのモーションにかなりの説得力を持たせますから、「観たかった光景」っていうのが観れてしまう。


だから、ゲームなどでは超人のような動きにスタイリッシュさを感じるし、この時代じゃ自分には不可能な事を疑似体験することも出来る。


過去や未来が3Dで再現できちまうわけですから、技術としてはむしろエンターテインメントの域をはるかに超えています。

海外はより技術を発展させる事ができる環境がありますから、技術者たちはそこに注目するんですよね。



一方2Dについて。


2D、二次元っていうのは3Dとは真逆なんです。

「リアル」に対して、「嘘」の技術なんですよね。

あまりにもありえないことを、ありえない手法で「騙す」ことが2Dにおいては一番重要な事だと思います。


例で例えれば、女の子のイラスト。

可愛いじゃないですか。冷静に考えれば今の萌えキャラも、目の大きさは化け物、口は裂けるくらい大きかったり、恐ろしく小さかったり、鼻は凶器。

頭のサイズもおかしいっていう、そんなモンスターなのに、可愛いんですよ。


他にもパンチするときに一瞬拳を消したりして躍動感を出したり、ルパンダイブみたいなことさせたりね。

現実じゃこうはできない。


それが2Dにおいての技術なんです。

人の脳に直接感じられる「嘘の魅力」は、3Dじゃなかなか難しい。

自然な動きをさせればさせるほど、不自然になるのが2Dなんですよね。


今のは極端な例ですが、3Dを2Dぽく見せたり、2Dで3Dを再現することもできます。

けどそれするくらいなら住み分けした方がいいんじゃないかなぁとも思う。

特に格闘ゲームは人件費削減とさらなる技術向上の為に3Dモデルを使用する事が増えてきましたが、長田はなんでわざわざ横スクロールで固定するんだよって思っちゃうんだよな。

3DにするんならそんなXY軸っていう狭い舞台で戦うんじゃねーよ!って。


ゲームが次々とHDで発売されている世の中で、非常に2Dの負担も高まっているのは事実です。

馬鹿みたいに容量も食うし…。

でもまぁ、需要はきっと尽きないと思うから、またいずれ2Dにこだわる時代が来るって思っています。

人間がみーんな絵が描けるようになれば一番いいんだけどなぁ(笑)



本日はここまで!