イラストレーションアドバイス

ゼロからのイラスト講座。お絵描きのナビになるような記事を目指します!

【PF】設定あれこれ

おはようおはよう!

長田であります!

メール返信なんですけどもね、月末は厳しくてですね

申し訳ないのだけども、皆さまへのお返事は火曜日の19時位を予定しています。


イケるとタカをくくってたので事後報告に…

ゴメンなさい><



とりあえずPFのワンシーン。

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蕨にテストしてもらってるヒトコ。

蕨はジークンドーの達人と、「衝撃」の呪詛の妖怪です。

薇は踊り子で、「翻弄」の呪詛の妖怪。


ちなみにこの画像はフェイントをかけて上半身に意識を持って行かせて、足突きの不意打ちで一瞬だけ隙を作ってから左手で横に一発、手の甲で上から頭を押すように一発、下がったところを顎からもう一発叩いてます。


パンチ力はほぼないんですけど本来はこの手の先に衝撃を付与して行います。

ジークンドーは現実にあるんだけど、ファンタジーかよ!ってくらい速すぎていつみても興奮する。

観たことない人は是非youtubeで是非!

ドラムの32ビートみたいな音がします。


蕨はPFで薇の力も使えます。

タッグ組むと翻弄しながら衝撃出してくるんです。



さて、ちょっとここで最近進化した妖怪、精霊の能力の法則についてお話。

賢者が五人いて、それぞれ五大元素からとっていました。


火、水、木、土、金

だったのですが、これを修正します。


火、水、風、空、地

になりました。


何が変わったかっていうと、陰陽師方式の五大元素から、仏教の五大元素に。

僕の作品はかなり仏教から色々インスピレーションを受けております。


左から、太陽、大海、砂漠、大岩、世界樹です。

ここに仏教だと識大という元素が入ることがあります。

これがハルアキに該当します。


呪詛と加護の違いは、奪うか授かるか、という感じです。

妖怪は元素の塊のような存在で、アルダの魂に属性がくっついたようなもの。

なので他の魂を吸収し、血肉に変えることができますが、呪詛を発動するときは力に合わせて自分の魂を削ります。


加護は、そのものの能力を授かります。

太陽であれば、太陽の力そのものを借り、使う加護も太陽そのものの一部を持ってくる、という事ですね。

ほのかは熱を借りています。


呪詛は化学変化のようなもの。

例えば火の力を持っている妖怪は、火を生成する成分なんかを自由自在に表現できます。

魂の成分ですね。


風、空、地にはそれぞれ神様がおりますね。

つまり後二人ほど神様を追加しようと思ってたり。


識大の要素なんですけど、これは能力としてはあってはならないものです。

陰陽師の五大元素方式の設定も絡めようと思ってるんですが、元々はノアが作るときはそっちの五大元素にしようと思っておりました。

ですが、この法則をアルダが捻じ曲げてしまいました。


っていう設定へ。

識大の妖怪ですが、これは一番最初の妖怪達にのみ広まってます。

アバター、マリア、ツラメが今の所当てはまりますね。

これは、サバトの存在を知る為の時限爆弾みたいな力で、時期が来ると一斉に命令が下されるものです。

アルダが自分の半身の魂に干渉して、この能力がつけられました。

ツラメのみ晴明から事情を聴いてるので、わりと早めに知ってる感じですね。




格ゲーにおいてのPFの設定をば。


色々予定しているんですけど、PFは大人数のゲームではなく、割と少数のゲームにする予定です。

意味わからんこと言い始めたと思うかもしれませんが、イメージは同じゲームを複数出す、という感じ。

予定ですけどね。まだ今のうちは「妄想乙」程度で考えてもらって大丈夫。

なので容赦なくひけらかします。


PFのプラットホームはPCとスマートフォンにしようと考えています。

これは近い将来、タッチ操作が進化すると思う確信みたいな感じでイメージしています。

やや大きめのタブレット端末で、既にコントローラーのようなタッチができるゲームも多く出ているので、格ゲーも可能なんじゃないかな。


スティックの絵を持ってくるのもいいんだけど、もうちょっとスマートフォンらしくして。

左手の部分に、十字線のある「レバー操作マス」を用意して、一筆で文字を描くように操作。

最期にボタンを押す。

もしかしたら「コマンドストック」とかできるかもしれません。


コマンドストックは何文字かに分けて操作して、四文字くらいで必殺技、とかどうでしょう。

詠唱みたいな。

かっこいいとおもうんだよなぁ。

専用のボタンを用意して、コマンドを描いて押すとストック。

相手には見えない。いや、見せてもいいな…。

少々難しい漢字とかをかければいいな。


そうするとアーケードができないかもしれないけど、アーケードにもタッチパネルを用意すれば良いのです。

クッソ金使いそう。

音ゲーのタッチする奴の機能を使ってやるとか…。

指でコマンドは楽しいと思う。今までのような9マス方式から外れて、いろんな行動がとれる。

四マスの右を触ればキャラが動くし、タップすればダッシュ。

従来の9マスと行動の要素は同じ。

レバーのところにタッチコントローラーを付属するだけにすれば、交換も簡単。

14センチの正方形くらいあれば問題なくできるかな?


PCでやるのには専用のコントローラーが必要になるけど、それ以上にタブレット端末でできるようになるのが一番好ましいです。

いけねぇかな…。



キャラクターは溢れるほどいるので、これをどうするか、ですね。

ゲームをわけるというのは一時的な話。

最終的にはそれらを合体させたお祭りゲームになるのが理想です。

8〜10体ずつのゲームを二つにわける。

弊害となるのは間違いなくキャラクター作成。

キャラクター一体作るのにマジかよってくらいの規模のお金が発生します。

この辺の回し方というか、工面も頭使わないと正攻法じゃ不可能です。

一応考えているのは、4体位の格闘ゲームから始めても可能なんじゃないか、という部分。

アーケードというもの凄く期待感の強いホームで作成すると、どうしても更新にお客様がつかない。

ワンプレイにお金がかかるからね。

それは家庭用でも絶対同じことなんですよね。

製品版として販売するには、格闘ゲームはあまりにも制作時間がかかりすぎます。

その時間にユーザーが飽きた場合、もうやらなくなると思うんですよね。

せっかくお金かけて買ったゲームがマジな糞ゲーだったら、続編なんてやるわけがない。

僕はやらない。


そこでアプリなのですよ!

リアルタイムで更新できるし、いつでもできる。

いつでもどこでも、っていう部分にばかり目が行きがちですけど、重要なのは「一旦辞められる」ってとこなんです!

更新の度に2、3日触ってくれればいいんです!

サーバーとかの管理が必要になってきますけども…。


なにも更新っていうのは、いちいち大型にしなくても良いのです。

あのキャラに技を追加しました、とか、技を調整しました、とか。

プレイヤーはそれだけで触る。

格ゲーマーのサガ。



とりあえず本日はこの辺で!