イラストレーションアドバイス

ゼロからのイラスト講座。お絵描きのナビになるような記事を目指します!

PFが格ゲーになったら。

おはようおはよう!
長田ですぞ!

朝からすんごい濃霧!
すごいすごい!
地元でこんなに霧の濃い日は見たことないよ!
綺麗だなぁ、前が見えねぇなぁ…。
RPGの世界ですよぉ…

FGO

FateGOは、イベント中は1日3時間、様々なタイミングでやろうと思ってます。
あんまりやりすぎるのもよくない。
帰りの電車の二時間と家帰ってから一時間くらいで終わらせておきます。
早く起きれたら朝一に回そう。
ノッブの宝具強化は最悪諦めてもいいけど、再臨アイテムは全部回収しなきゃ。


PF新キャラ思考中

今日はPF日記にするつもり。
次にデザインするキャラは、氷河家の召使妖怪、蕨と薇。
一応、アスラーン(アバターと同じ種類)の双子妖怪のつもり。
念のため戦えそうな設定にしますが、その場合は2人一組。
ツラメと違ってだいぶ抜けてて、アホっぽい設定です。
蕨は弟、薇は姉です。
現在、氷河邸は当主のツラメが不在中なので、この2人がお留守番してます。
さりげなぁく、PF以前からいるキャラクターだったりします。

それと、円卓の騎士にもう一人、女性サバトのキャラを追加します。
二つ名はリビングデッドの予定。
こいつは過去の魂を復元するPFの持ち主で、あえてフリーダムにネタバレするとオーバーロードでアルダを召喚して殺されてしまいます。
ちなみにみぃなもこいつが産みます。
みぃな組、マジカルガールは今作ってあるマジカルみぃなにいる猫魔女全部がセットです。
お祭りキャラなので、必殺技にいろんなキャラが出てくるのが良いかなぁって。
そろそろもう一度みぃな本編にも着手したいなぁ、すごい作ってて面白いんですよあれ。


格ゲーとしてのPF

これは妄想なんだけど、PFが格ゲーになったら4ボタンゲーにしたいです。
意外とここが重要で、弱中強特の4つのボタンっていうのは、一番楽なガトリングコンボが4ボタンとコマンド一つ、系5発以上続くってところなんですよね。
初心者でも触りやすくしたいんだけど、一番ネックになるのはコンボゲーだと間違いなくコンボの複雑さになるでしょう。

ゲーム中、技ごとにボタンの押すタイミングのガイドがつくと良いですよね。
具体的にいえば、攻撃が当たってから復帰するタイミングまでのカウントゲージ(小さい円)が見えたりするのがいいかと。
攻撃の硬直時間を教えるカウントも用意したいな。
ジャンプキャンセルや必殺技キャンセルが可能であることを知らせる文字が円の真ん中にあったり…。


格ゲーのコツっていうか、まずクリアすべきことの一つに「ボタンを連打しない」ってのがあるんですよ。
被ダメ中とかに連打するのはまぁ癖みたいなものだしいいんだけどね。
こう、ドラムを叩くような感じでスタタンタン!って弾く感じで…。

家庭用でやってた時は本当にガチャってたけど、ゲームセンターで始めてからリズミカルに入力することを覚えました。
ぜひアーケードコントローラーでやってみてほしいな。


んで、僕はエリアル(空中コンボ)はできるキャラとできないキャラで分けたい。
基本は地上で戦うべきですよ。
エリアルって概念が産まれてからキャラクターがとりあえずジャンプするゲームになってきてるし、ブレイブルーなんて端っこゲームだもんね。
画面端に当たったら弾いて復帰するような感じにしたいな。
壁の新しい使い道を戦闘のテクニックに含めて固めを防止します。

作る側としては面倒そうだから、あんまりモーション枚数の多い技だらけにはしたくないかな。

それと、強ダメダウン復帰の起き上がりに無敵時間のある受け身や、スマブラみたいな復帰下段技とか。

ガード不能とか、クラッシュ技のようなものをバンバン追加して、当たっていい技と何としても回避するべきな技を追加。

あと基本コマンドなんだけど、ABCDのボタン配置だとして、

5A 5B 5C 5D
6A 6B 6C 
2A 2B 2C 2D
3C
j5A j5B j5C j5D
j6A j6B j6C 
j2A j2B j2C j2D
キャラ別コマンド技
超必殺技2つ

AB同時押しで無敵時間有りステップ
BC同時押しでカウンター攻撃(ゲージ使用で相手の攻撃に合わせると怯ませる。追撃確定。ガード中に使用するとはじき返して突き放すことができる。ノーダメと補正付き。)


ジャンプ中の通常コマンドが多いのは、牽制重視のゲームにしたいのと、空中ダッシュや二段ジャンプが全員に備わっているものではないからです。
空中から慣性つきの奇襲攻撃のため、空中6系技を追加する予定です。
モノによってはガードされるとヤバいかも。

格ゲーはゲージのたまりやすい火力重視のダッシュキャラと、基本スペックが高いステップキャラとで別れてたりするのですが、ダッシュで統一させようと思ってます。
ダッシュできない奴もいますが。

いくら通常技のコマンドが多くたって、長すぎるコンボを産むのは嫌なので、立ち回り重視の技が多いイメージで!
画面はじでは壁蹴りとか考えてます。


先ほど述べた「ダウン復帰」の説明。
ボタンを押しながら起き上がることで特殊モーションになります。

A起き上がり
受け身起き上がりです。追撃のガードのタイミングが間に合います。
レバー向きでやや前後にずれることが可能です。

B起き上がり
遠くに大きくステップを踏んで起き上がります。
最速の攻撃を被せられると被弾してしまいます。
レバーで前後が選べます。

C起き上がり
受け身技発生の起き上がりです。
下段判定になります。
ガードされるとリスクがありますが、被せの技には勝つことができます。
むやみに固めができなくなるための処置です。


色々考えてますが、問題が解消してからもっとしっかり作る予定です。


ゲージについて。
PFは4種類あります。
種類の説明は今は省きます。

バリアブル
PFの特殊ゲージを別で用意し、貯める条件もキャラごとに異なります。

コンストラクト
通常のゲージを消費して火力の高い技を出したりします。燃費が悪いです。

フォーセス
なんらかの犠牲を払い、自分に色々なバフをつけます。

オリジン
キャラクター別に非常に特殊な技が使用できます。


加護、呪詛について
精霊と妖怪にはこれとは別にストック性の技が使用できます。
必殺技に特別な力をくっつけることができ、火力を上げたり呪いをつけたりゲージを貯めやすくしたりできます。
その代わり、基礎能力に偏りがあります(体力が低い、ゲージが溜まりにくい等)。

加護は祈りを行う技でストックを貯めます。
技の範囲が伸びたり、追撃の技が増えたりします。

呪詛は相手の魂を吸収する技を当てることで増えます。
ガードの削りダメージが増えたり、ゲージを減らしたりと厄介な効果を技に付与します。


最後に、種族別の基礎ステータスです。

人間(超人)
全てが基本ステータスです。
男女によってやや体力や火力、ゲージや移動速度などに違いがあります。

高い攻撃力と体力。
ですがとてもゲージの伸びが悪く、PFの能力もイマイチといったような感じです。
その分、必殺技は強力です。

精霊
とてもゲージの伸びが良い代わりに、攻撃力が乏しいです。
ゲージを消費して手数や加護でカバーします。
PFの能力がとても強く扱えます。

妖怪
攻撃力が高く、範囲も広いトリッキーな技を扱えますが、体力がとても低いです。
できる限り攻めて、短期決戦を心がけるスタイルです。

異常に高い基本スペックを持ちますが、どこかにかなり致命的な弱点があります。
弱点を突かれないよう、気にしながら戦わなくてはいけませんが、有利な時はどんどん攻めることができます。



っと、こんな感じで考えていますよ。
やらない人には複雑に見えるかもしれませんが、意外にそうでもない筈です!
ここまで言っといてなんですが、これは理想を突っ込んだだけの完全な想像ですので、一旦忘れてくださいな!

本日はここまで!