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【PF】計画説明

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みなさんおはようございます!

頑張った甲斐もあり、みなさんからのコメントで大変喜んでます、長田であります!

本日はもう少し踏み入って、僕のゲーム作成の計画を図も使って説明したいと思います。

 

みなさんはゲーム一つ作るのにどれくらいの費用がかかるか知っておりますか?

すごぉく単純に見積もってみるとその数字にびっくりすることと思います。

格闘ゲームに限って言えば、例えば海外にて作られた2D同人格闘ゲームスカルガールズの制作チームの発表では、プロトタイプに1.5億円。キャラ1人追加するのに自分たちの給料を差っぴいて1700万円ほどかかるそうです。

それもアニメーション、当たり判定作成、声優、エフェクト、BGM、バランス調整を外注に頼んでいるそうな。

アニメーションはスタッフかな?10人体制で10週間。1日4〜5フレーム作成して500〜1000フレーム作っていくんだそうです。

 その10人を10週間、つまり70日雇うとすると、時給を極端に減らして500円で1日8時間のだいぶブラック入った時給換算でも、280万円になるんですね。

実際は多分8時間はおろか寝る間も惜しんで働いていると思いますので、どれだけ恐ろしい状態かも察するところだと思います。

これに加えて外注を4つも5つも出すわけですから、事実上かかっているお金はどれだけになるのでしょうかね。

特に公式発売を始めた今、制作期間を延ばしてしまうことで起きるファンの激減が痛いので、リミットを決めて計画的にこなしていかなくてはなりません。

ちなみにもちろん会社の予算というものは他者からも出ますから、業界でみるとそこまで焦るような額ではないのです。

社員の給料を出すくらいの資本は最初にあるだろうし。

これについてはスカルガールズスタッフは、海外初という部分が日本より予算的にやりくりの自由度も高く、クラウドファンディングなどを用いて無事現在好評稼働中です。

 

さぁ、僕の方はと言いますと、まず現段階で自分のスペックを考えてみるだけでもそこそこマズイ感じであります。

自信ある筈のキャラクターのグラフィックについてもそんなにレベルが高くない為、現状レベルアップも兼ねて本制作に取りかかれずにいるので、資料をまとめる程度に抑えています。

幸いにもBGMに自信のありそうな人を数人知っているので、問題はアニメーションとプログラム。

業界の人的には笑われるくらい浅はかかもしれませんが、僕は元々計画を立てて無理なくこなすのが一番高いスペックだと思いますので、最悪そういった部分も自分でやる必要ないかもしれません。

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作るとするとまず考えていることですが、一番大切なこととして「モチベーションを保つ」という重要項目があります。

特に一つの作業を集中しすぎてしまうことによるクオリティのズレとか、できない部分に時間を取りすぎてしまう事を考慮して複数同時作業に着目しています。

キャラクターも一人ずつ高クオリティで作るより満遍なく並クオリティで作っていく方が、浪費する時間も少なくなります。

もちろん最終的なクオリティは高くするものと割り切っての作業です。

僕も先日作ったキャラクター群をデュアルモニターの壁紙にして客観的に眺めてチャックしていますが、色のバランスや身長の問題など直すべき部分が様々です。

これをもしクオリティばかり意識して端からいちいち作っていたら今頃せっかく高いクオリティなのに構造的問題で一からやり直さなくてはいけないところでした。

話を戻しますが、キャラクターの部分で悩んだ時に別でやるべきことを先に想定しておくことで、変な時間を使うことが抑えられます。

仕事でも同じ。次の次の次を用意しておくと脳みそを一旦お休みさせることができて良いのです。

「なにをすべきか」と考える際、人にもよりますが大体は一から考え直してしまうから大変に感じるのです。

脳を使う際は、どうせだからたくさん使っておき、作業中は余計な思考をしない。

これが大切なんですね。

アニメーションを作り始めますが、それが停滞してしまった場合を考えてメニュー画面の作成やユーザーインターフェースまでの構想も先にこうやって纏めていきます。

 

お仕事テクニックですが、メモは「忘れておく為」に使います。

邪魔な思考が手を止めるというのは、万人に言えることですので、頭に残すのではなく紙などに纏めておくことで考えないようにします。

一時間に一回、メモをチラ見する程度の癖をつければ、計画の内容を忘れても問題ありません。

 

さて、キャラクターの部分ですが僕ができる部分は今の所これ位です。

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アニメーションにはキーフレームに続いてインビトゥイーンとかポーズトゥポーズとか、色々な専門用語があるのですが、テレビアニメで言う所のコンテや、原画マン、動画マンなんて感じに言うとわかりやすいかな。

例えばですが、僕はアニメーションを作成した経験がAdobeフラッシュくらいしかないんです。

一応ゴミクズみたいなGIFを作ったことはありますが、よろしくないレベルでした。

なのでアニメーションはまたおいおい考えるとして、重要なのはキーフレーム、原画マンだと思いました。

つまり動画部分の中割りを決める以前に、技の見た目をある程度決めていかなきゃなりません、ということです。

 

みなさんにプレイしたいキャラを聞いたのは、最初から18体は不可能と判断したため、最初のいわゆるα版を作る際のキャラクター数を6人くらいにしようと思ったからです。

一応数字が同じなので一人一年の計算かな?と思われるかもしれませんが、これはただの偶然。

将来会社を作る年齢を30半ば位に想定していますが、何か新しいものを身につけるのに5年はかかると判断している為、一年の余分期間も考慮して6年間ほど時間を取りたいと思っています。

なのであと6年でアニメーション作業もこれ位できなくては、新しいことをやる以外にないと思った結果の残された12年計画です。

資金系統は何も僕が熱心にやることもないと思っていますので大丈夫。なめてるわけではないよ?

 

α版の前にメニューからキャラ選択まで一気に進んで、使えるキャラが2人だけの体験版も考えており、大まかに遊べるものを6年使って実現させてみせます。

それが基盤というか、そこまでやって初めてゲーム制作スタートかなぁ、なんて思ってもいます。

とりあえず触れるだけ、という意味では、アドベンチャーゲームは作って公開していきたいと考えてます。

勿論だけど僕も普通の生活というか、仕事があるから、ビジネスについてもフッツーに頑張るつもりでいます。

今のバイトを今年中にやめて、どこでもいいから何かしらで絵に関わる仕事をしたいなぁ、なんて考えてもいますし、ブログも講座とかまだまだ作るつもりでいますのでぱっと見変化もそんなにしないとも思ってます。

年収も上げなきゃね。人間としてそこは頑張らなくちゃ。

 

 

真面目な話を長々とごめんなさいね!

概ね計画通り、あるいはそれ以上の速度で状況も良い方向に進んでいます!

とりあえずの途中経過をお知らせいたしました><

 

本日はここまで!